總覽
本指南將帶您了解完整的工作流程:綁定模型、套用動畫,以及匯出以在 Unity、Unreal Engine、Blender 或任何其他工具中使用。
步驟 1:上傳或產生您的 3D 模型
前往 Meshy 儀表板,並導覽至自動綁定工具。您可以:
上傳現有模型 — 支援的格式包括 FBX、OBJ 與 GLB
產生新角色 — 使用 Meshy 的 Text to 3D 或 Image to 3D 工具,然後將結果直接傳送至自動綁定
💡 提示: 如果您的模型有融合的幾何結構(例如雙腿黏在一起)或拓撲不佳,請先執行重建網格以獲得最佳綁定效果。詳細檢查清單請參閱角色自動綁定工作流程指南。
步驟 2:套用材質貼圖(選用但建議)
如果您的模型尚未貼圖,請在綁定之前先套用材質。這能確保您最終匯出的動畫看起來完整且達到製作水準。Meshy 的紋理產生功能可以在同一個工作流程中完成這項工作。
步驟 3:設定並執行自動綁定
選擇您的角色類型,讓 AI 選擇合適的骨架:
人形 — 適用於雙足角色(人類、人形生物、風格化人物)
四足 — 適用於四足動物與生物
智慧綁定(Beta) — 適用於不符合標準類別的自訂或奇幻生物
點擊綁定,AI 將自動產生包含蒙皮權重的完整骨架層級,大約只需 30 秒。骨骼命名遵循 Mixamo 慣例,因此綁定結果可立即與大多數動畫流程相容。
步驟 4:加入動畫
綁定完成後,您即可使用包含 600 多種遊戲就緒動作預設的資料庫,包括:
走路循環與移動動作
戰鬥與攻擊動畫
閒置姿勢與呼吸循環
跳躍、舞蹈與表情動畫
瀏覽資料庫、選擇動作片段,並在角色上即時預覽。系統會自動將動畫調整為符合您模型的比例。
💡 提示: 人形角色可使用的動畫預設明顯多於四足角色。如需有關動畫的更多資訊,請參閱此頁面。
步驟 5:匯出您的動畫模型
當您對結果感到滿意時,即可匯出為您偏好的格式:
FBX — 最適合 Unity、Unreal Engine、Maya 與 3ds Max
GLB — 最適合網頁平台、Blender 與 Godot
USDZ — 最適合 Apple AR 工作流程
骨架層級遵循產業標準,因此動畫可以乾淨地重定向,並與目標引擎中現有的動作資料融合。
常見問題
1. 為什麼我的綁定看起來不太對?
如果您的綁定看起來不太對,請檢查以下清單:
姿勢錯誤 → 重新產生模型,並使用標準的 T-pose 或 A-pose 站姿
不對稱 → 在產生提示詞中加入「對稱」
拓撲不佳 → 在綁定前執行「重建網格」
融合的幾何結構 → 重新產生模型,並明確區分四肢
接地問題 → 重新調整模型位置並重新綁定
如需深入了解完整工作流程,請參閱角色自動綁定工作流程教學。
2. 為什麼四足角色只能使用走路動畫?
目前,走路是我們對四足角色唯一支援的動畫。我們正在積極開發更多動畫類型,敬請期待後續更新。
3. 如果人形動畫中雙腳黏在一起怎麼辦?
我們建議以 T-pose 產生模型,並讓雙腳分開。這能為綁定過程提供更清晰的區分,有助於防止雙腳在動畫過程中合併或黏在一起。
4. 為什麼智慧綁定後無法套用動畫?
智慧綁定的模型目前不支援我們的動畫資料庫。我們正在努力在未來的更新中加入此相容性。