如何下載四邊形網格模型?
你可以使用 Remesh 為草稿模型重新拓撲。若要這麼做,請在左側邊欄的生成歷史記錄中選擇一個草稿模型,然後點擊右側邊欄的 Remesh,並將 Topology 切換為 Quad 來調整設定,再確認。Remesh 程序完成後,你接著就可以選取重新網格化後的模型進行下載。如需更詳細的步驟:
首先,在工作區中選取模型,然後點擊底部工具列上的 Remesh 圖示,如下所示:
接著,在 Topology 底下點擊 Quad。然後按下 Confirm:
接著就會對模型進行重新網格化。你會看到右側面板中生成一個新模型。生成完成後,選取它,你就會在拓撲底下看到 Quad:
然後,點擊下方工具列中的 Download 按鈕來下載模型。
請注意:Meshy 會自動將上傳的模型三角化。
常見問題
1. Quad Remesh 是否適用於我工作區中的任何模型?
是的 — Quad Remesh 適用於你工作區中的任何模型,包括 Text to 3D 與 Image to 3D 的輸出。你不僅限於草稿模型。
2. 套用 Quad Remesh 後會遺失細節嗎?
與原始的三角網格相比,Quad Remesh 可能會減少一些細微的幾何細節。這是預期行為——四邊形拓撲優先考慮乾淨的邊緣流向,而非最高的幾何保真度。如果你需要最高細節的版本,請保留一份原始網格的副本。
3. 為什麼我的四邊形網格在下載後看起來像三角網格?
你最可能是下載成 GLB 格式。GLB 不支援四邊形面資料,匯出時會自動將四邊形轉換為三角形。請改用 FBX 或 OBJ 重新下載,以保留四邊形拓撲。
4. 我可以在 Unity 或 Unreal Engine 中使用四邊形網格嗎?
可以。遊戲引擎在執行時渲染三角形,因此兩種網格類型都能使用。請下載為 FBX,以便在匯入引擎之前,於你的 DCC 工具中進行任何綁定或編輯時保留四邊形拓撲。
5. Quad Remesh 會覆蓋我的原始模型嗎?
不會。你的原始模型會完整保留在工作區中。四邊形網格會作為獨立資產與其並存建立。
6. 我要如何控制多邊形數量?
Remesh 面板會在你確認之前顯示可用的多邊形數量目標。數量越高,保留的表面細節越多;數量越低,則會產生更輕量、更乾淨的網格,更適合即時使用。


