如何下載四邊形網格模型?
您可以使用 Remesh 功能對草稿模型進行重新拓撲。操作方式為:在左側側邊欄的生成歷史記錄中選取草稿模型,接著點擊右側側邊欄的 Remesh,並將 Topology 切換為 Quad 來調整設定,然後確認。Remesh 處理完成後,您即可選取重新網格化後的模型進行下載。詳細步驟如下:
首先,在工作區中選取模型,然後點擊下方工具列上的 Remesh 圖示,如下圖所示:
接著,在 Topology 下方點擊 Quad。然後點擊 Confirm(確認):
系統接著會重新對模型進行網格化。您會在右側面板中看到正在生成的新模型。生成完成後選取它,您便會在 topology 下看到 Quad:
然後,點擊下方工具列中的 Download 按鈕下載模型。
請注意:Meshy 會自動將上傳的模型進行三角化。
FAQ
1. Quad Remesh 適用於我工作區中的任何模型嗎?
是的——Quad Remesh 適用於您工作區中的任何模型,包括 Text to 3D 與 Image to 3D 的產出。不僅限於草稿模型。
2. 套用 Quad Remesh 會損失細節嗎?
相較於原本的三角化網格,Quad Remesh 可能會減少部分精細的幾何細節。這是預期中的情況——四邊形拓撲優先考慮整潔的布線結構(edge flow),而非最大化的幾何精確度。如果您需要細節最豐富的版本,請保留原始網格的副本。
3. 為什麼我下載的四邊形網格看起來變成三角面了?
您很可能是以 GLB 格式下載。GLB 不支援四邊形網格面資料,並會在匯出時自動將四邊形轉換為三角形。請改用 FBX 或 OBJ 格式重新下載,以保留四邊形拓撲。
4. 我可以在 Unity 或 Unreal Engine 中使用四邊形網格嗎?
可以。遊戲引擎在執行階段皆是以三角形算繪,因此這兩種網格類型都能正常運作。建議下載為 FBX 格式,以便在將模型匯入引擎之前,於您的 DCC 軟體中保留四邊形拓撲來進行骨架綁定或編輯。
5. Quad Remesh 會覆寫我的原始模型嗎?
不會。您的原始模型仍會完好保留在工作區中。四邊形網格會作為一個獨立的資產在旁邊生成。
6. 我該如何控制多邊形面數?
在您確認之前,Remesh 面板會顯示可供選擇的目標多邊形面數。較高的面數可保留更多表面細節;較低的面數則可產出更輕量、更整潔的網格,更適合即時應用。


