如何下載四邊形網格模型?
您可以使用 Remesh 對草稿模型進行重新拓撲。操作方式:在左側邊欄的生成歷史記錄中選擇一個草稿模型,然後點擊右側邊欄的 Remesh,將 Topology 切換為 Quad 以調整設定,並確認。Remesh 過程完成後,您即可選擇重新網格化的模型進行下載。更詳細的步驟如下:
首先,在工作區中選擇模型,然後點擊底部工具列上的 Remesh 圖示,如下所示:
接著,在 Topology 下點擊 Quad。然後,點擊 Confirm:
系統隨後會對模型進行重新網格化。您會看到右側面板中生成一個新模型。生成完成後,選擇它,您會在 Topology 下看到 Quad:
然後,點擊下方工具列中的 Download 按鈕以下載模型。
請注意:Meshy 會自動將上傳的模型三角化。
常見問題
1. Quad Remesh 適用於我工作區中的任何模型嗎?
是的——Quad Remesh 適用於您工作區中的任何模型,包括 Text to 3D 和 Image to 3D 的輸出結果。您並不受限於草擬模型。
2. 套用 Quad Remesh 後會遺失細節嗎?
與原始的三角形網格相比,Quad Remesh 可能會減少一些精細的幾何細節。這是預期中的行為——四邊形拓撲優先考慮乾淨的邊緣流向,而非最大化的幾何精確度。如果您需要最高細節的版本,請保留一份原始網格的副本。
3. 為什麼我的四邊形網格在下載後看起來變成了三角形?
您很可能是以 GLB 格式下載的。GLB 不支援四邊形面資料,並會在匯出時自動將四邊形轉換為三角形。請改用 FBX 或 OBJ 重新下載,以保留四邊形拓撲。
4. 我可以在 Unity 或 Unreal Engine 中使用四邊形網格嗎?
可以。遊戲引擎在執行時會以三角形進行渲染,因此兩種網格類型都可以使用。請以 FBX 格式下載,以便在匯入引擎之前,於您的 DCC 工具中進行任何骨架綁定或編輯時保留四邊形拓撲。
5. Quad Remesh 會覆蓋我的原始模型嗎?
不會。您的原始模型會完整地保留在工作區中。四邊形網格會作為一個獨立的資產建立在其旁邊。
6. 我該如何控制多邊形數量?
Remesh 面板會在您確認之前顯示可用的多邊形數量目標。較高的數量可保留更多表面細節;較低的數量則會產生更輕量、更乾淨的網格,更適合即時運算使用。


