Visão Geral
Criar uma animação 3D costumava exigir horas de trabalho manual de rigging. Com o AI Auto Rigging e o AI Animation Generator da Meshy, pode passar de um modelo 3D estático a um personagem totalmente animado em menos de um minuto — sem necessidade de experiência em rigging.
Este guia acompanha-o ao longo do fluxo de trabalho completo: realizar o rigging do seu modelo, aplicar animações e exportar para utilização no Unity, Unreal Engine, Blender ou qualquer outra ferramenta.
Passo 1: Carregar ou Gerar o Seu Modelo 3D
Aceda ao painel da Meshy e navegue até à ferramenta Auto Rigging. Pode:
Carregar um modelo existente — os formatos suportados incluem FBX, OBJ e GLB
Gerar um novo personagem — utilize as ferramentas Text to 3D ou Image to 3D da Meshy e, em seguida, passe o resultado diretamente para o Auto Rigging
💡 Dica: Se o seu modelo tiver geometria fundida (por exemplo, pernas unidas) ou topologia fraca, execute primeiro o remesh para obter os melhores resultados de rigging. Consulte o guia do fluxo de trabalho de auto-rigging de personagens para ver uma lista de verificação detalhada.
Passo 2: Aplicar Texturas (Opcional, mas Recomendado)
Se o seu modelo ainda não tiver texturas, aplique materiais antes do rigging. Isto garante que a sua exportação animada final tem um aspeto completo e pronto para produção. A geração de texturas da Meshy pode tratar disso no mesmo fluxo de trabalho.
Passo 3: Configurar e Executar o Auto Rigging
Selecione o tipo de personagem para permitir que a IA escolha o esqueleto correto:
Humanoide — para personagens bípedes (humanos, criaturas humanoides, figuras estilizadas)
Quadrúpede — para animais e criaturas de quatro patas
Smart Rig (Beta) — para criaturas personalizadas ou de fantasia que não se enquadram nas categorias padrão
Clique em Rig e a IA gerará automaticamente uma hierarquia esquelética completa com pesos de skinning em aproximadamente 30 segundos. A nomenclatura dos ossos segue as convenções do Mixamo, pelo que o rig é imediatamente compatível com a maioria dos pipelines de animação.
Passo 4: Adicionar Animação
Depois do rigging, terá acesso a uma biblioteca de mais de 600 predefinições de movimento prontas para jogos, incluindo:
Ciclos de caminhada e locomoção
Animações de combate e ataque
Poses de repouso e ciclos de respiração
Animações de salto, dança e expressões emocionais
Explore a biblioteca, selecione um clip de movimento e pré-visualize-o no seu personagem em tempo real. O sistema adapta automaticamente a animação às proporções do seu modelo.
💡 Dica: Os personagens humanoides têm acesso a significativamente mais predefinições de animação do que os quadrúpedes. Para mais informações sobre animação, pode consultar esta página.
Passo 5: Exportar o Seu Modelo Animado
Quando estiver satisfeito com o resultado, exporte no formato que preferir:
FBX — ideal para Unity, Unreal Engine, Maya e 3ds Max
GLB — ideal para plataformas web, Blender e Godot
USDZ — ideal para fluxos de trabalho Apple AR
As hierarquias de ossos seguem os padrões da indústria, pelo que as animações são retargetadas de forma limpa e misturam-se com os dados de movimento existentes no seu motor de destino.
FAQ
1. Porque é que o meu rig não parece muito correto?
Se o seu rig não parecer muito correto, percorra esta lista de verificação
Erros de pose → Regenere o modelo com uma pose T ou pose A adequada
Assimetria → Adicione "symmetrical" ao seu prompt de geração
Topologia fraca → Execute "remesh" antes do rigging
Geometria fundida → Regenere o modelo com separação explícita entre os membros
Problemas de assentamento no chão → Reposicione o modelo e realize novamente o rigging
Para uma análise mais aprofundada do fluxo de trabalho completo, consulte o tutorial do fluxo de trabalho de auto-rigging de personagens.
2. Porque é que a caminhada é a única animação disponível para quadrúpedes?
Atualmente, a caminhada é a única animação que suportamos para quadrúpedes. Estamos a trabalhar ativamente na adição de mais tipos de animação, por isso fique atento às atualizações.
3. E se os pés ficarem colados numa animação humanoide?
Recomendamos gerar o seu modelo em pose T com os pés afastados. Isto dá ao processo de rigging uma separação mais clara para trabalhar, o que ajuda a evitar que os pés se fundam ou colem durante a animação.
4. Porque não consigo aplicar animações depois do smart rigging?
Os modelos com smart rigging atualmente não são suportados pela nossa biblioteca de animações. Estamos a trabalhar na adição desta compatibilidade numa futura atualização.